ゲートボール作戦: Operation (No.4)



                                                       高野圭介

試合運び
ゲートボールでは「いかに得点するか」よりも
「いかに相手を邪魔するか」に重点がおかれる。
 そこで、現在定石とされているのは次のような試合運びである。

.@ まず、第1ゲートを通過した後は第2ゲートの周辺に集まる。

A全員が第2ゲートを通過した、もしくは近いうちに
確実に第2ゲートを通過しそうになったら第3ゲートへと向かう。
それまでは第2ゲート付近で相手の邪魔をする。

B第3ゲートを通過したら、25分経過のシグナルが鳴るまで
第3ゲートの周辺で相手を邪魔しながら待つ。

C.残りが5分になったら、あがりを狙う。

 ただしこれは理想的な展開であり、
実際は第1ゲートを通過できない仲間をいつまで待つかとか、
相手に先に第2ゲートや第3ゲートを占領された場合は
どうするかというところでチームの戦術が問われる。


打順の決め方
ゲートボールの打順は野球の打順と同じく、大切だ。
一番バッター、4番バッターと聞いただけでも、想像が付く。

ゲートボールも等しく、個性、能力・・・等々
チャンスの時、に打順が勝敗を決すものだ。


技術重視型のチームの打順


@1番打者は第1ゲートの通過率が最も高い選手。

A2番打者は第1ゲートの通過率が2番目に高い選手。

B3番打者は5人の中では最も実力の低い選手。

C4番打者はタッチが2番目に上手な選手。

D5番打者はタッチが最も上手な選手。


作戦重視型のチームの打順
(通過タッチなどを多用して攻める)


@1番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチの技術が高い選手。

A2番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチ・スパークのミスが少ない選手。

B3番打者は5人の中では最も実力高い選手(2番打者の作ったチャンスを生かすため)。

C4番打者はチャンスに強い選手。

D5番打者はロングタッチが上手な選手 or 実力の低い選手(打順が少ないため)。 

  

ゲートボール

一般戦術


基本的には点取りゲームで、
最終的に相手より多くの点を取らなければ勝てない。
 そのためには、自分たちがどんどん点を取るか、
相手の得点を妨害するかどちらかです。
そこにチーム戦術が大切になる。

 戦術は、

 一つは、短期的な目の前の状況に対する対策、
もう一つは、長期的に一試合でどのようにボールを動かしていくかという布陣の戦略です。
できれば、両方についてバランスよく出来たらなおいい。

ゲートボールはどんなに短いタッチを狙ったとしても、成功率は100%ではありえません。
その選択した戦術をプレイヤーが確実に実行できるか?そこに確率の要素が絡んでくる。

したがって、ゲートボールでは最も成功しやすくて、
かつ効果のありそうな戦術を選択していくのが基本となります。

前述の「定石」は存在するが、
毎試合毎試合微妙に違うので(ゲートを通るかもわからないし…)
一巡もするうちに毎試合毎試合それぞれ個性のある試合になる。


 終盤競技終了

5分前の戦術





 記録員が「5分前」のコールをすると、
1人の残り打撃数は1回(多くても2回)しかありません。

この時点で第3ゲートを通過しているボールは、
確実に2点獲得できる上がり(ゴールポール)を狙ったほうが良いでしょう。

 その他のボールはそれぞれ次のゲート通過を狙いますが、
チャンスがあれば相手ボールにタッチして、スパーク打撃でアウトボールにします。


 上がりのチーム

ワーク戦術



「あがり」になった選手は2度と試合に参加できないため、
例えば先に2人があがったとすると、それ以降は相手5人に対し
自分たちは3人で戦うことを余儀なくされるからである。

これは数の上で不利なだけでなくあがった選手の順番が飛ばされるので、
相手に2人連続でのプレイを許すという意味でも非常に不利となる。

 この戦力不足という意味からすると、第一ゲートをパスしないで、
戦線不参加の悲哀は決定的なエラーと言えよう。

恰も、テニスのリターンミス。サービスエースとも同様である。

 したがって、5人が協力してチームワーク良くフィニッシュしたい。