ゲーム感覚 と ゲーミフィケーション

                      高野圭介

ゲーミフィケーション
 ゲーミフィケーション:gamificationはゲームそのものではありません。
ゲーミフィケーションは、ゲームの力学=メカニズムを
ゲームではない分野に応用しようというコンセプトです。

 要するに、「ゲーミフィケーションとは何か」といえば、
ゲームが持つプレイヤーをフォーマットして活性化させるノウハウを、
ゲーム以外の領域に使うことが最も簡潔なものとなります。

提唱者(ゲーミフィケーションの本を出版した)「ゆめみ」の深田浩嗣社長

 回転寿司のチェーン店
 例に挙げているのは、回転寿司のチェーン店のくら寿司の事例を紹介している。



お客が5皿を返却ボックスに入れるたびに
景品が当たる抽選が行われる仕組みを導入している。
来店客は5の倍数になるまで食べるため、結果売り上げが向上するということである。

 「信用ゲーム」という実験
 次の例です。

復讐は快楽をうみます。
ある「信用ゲーム」という実験があります。

それによれば「信頼を裏切った相手を罰するためなら
高い代償もいとわない」というのが人間の性向であり、
「罰することによって得る満足感」は非常に高いとされています。


「ゲーム感覚」




 私は「ゲーミフィケーション」に「ゲーム感覚」という言葉が浮かんできました。

 私は
「気合いだ!気合いだ!」なども強烈な声援ではありますが、
「気合いを入れないと勝てない」という観点からすれば、
一つの「ゲーム感覚」ではないかと思いました。

碁でも、気合いが衰えたら一気に敗勢を招く。したがって
鼓舞するという観点から、更に一つの事例を連想しました。

“お笑い囲碁指導”で楽しからい碁お勉強が出来ないものか。

 ゲームの中にゲーム感覚を、ではなくて、囲碁学の中のゲーム感覚、でなければ、
成り立たない訳である。実際に当たってみると、これが又、難物である。

 例えば、棋風に「宇宙流」とか「地下鉄」「燻し銀」と雰囲気が分かり易い。

碁の手段・手筋に
「2段バネ」を「ハネくりまいて、くりまいて」とか、「手抜き」を「ウ・タント事務総長」。
「ダメな手」を「マタイ伝・ノソイ伝・アカン伝・トロイ伝・等」をと
漫談を入れながら説明する。

ゲームの爽快感  
「ゲーム」が「遊び半分」・「現実と非現実の区別が曖昧」というような意味では決して無い。

ゲーム・ゲーム・ゲーム

ゲームをやっていて感じる爽快感をそのまま仕事にも取り入れる。
むしろメリハリを付けて全神経を集中して打ち込み、本気を出すこと。



 結局、
仕事をゲームに変えるという試みの実態は、ゲームが持つ読みで分析し、
“見える化”のフォーマットをして、前に進むということでしょうか。

 フォーマットして
 とりわけ、この「フォーマットして」というのに、
心を新たにして「新規巻き直し」という若返りの術に「ゲーム感覚」の媒介を見出している。

リセット!リセット!リセット!